Principes de base du langage de programmation Java (SL-110)

 

 

Objectifs

À l'issue de ce cours, les participants sauront :

§                  Expliquer les concepts clés liés à la technologie et à la programmation Java ainsi que le cycle de vie des produits

§                  Utiliser plusieurs constructions du langage de programmation pour créer plusieurs applications en technologie Java

§                  Utiliser des constructions et des méthodes de décision et de création de boucles pour contrôler un flux de programme

§                  Implémenter la programmation en technologie Java et les concepts orientés-objets (OO) dans les programmes en Java

 

Pré-requis

Pour tirer pleinement profit de ce cours, les participants doivent :

§                  Savoir créer et éditer des fichiers texte à l'aide d'un éditeur de texte

§                  Utiliser un navigateur Web

§                  Résoudre des problèmes logiques

§                  Décrire le concept d'une variable

§                  Exécuter des commandes depuis l'interface de ligne de commande

 

Cours suivants

SL-275: Maîtrise de la programmation en langage Java (SL-275)

 

Contenu

Explication de la technologie Java

§                  Décrire les principes fondamentaux du langage de programmation Java

§                  Énumérer les trois groupes de produits en technologie Java

§                  Résumer chacune des sept phases du cycle de vie des produits

Analyse d'un problème et étude d'une solution

§                  Analyser un problème avec la méthode orientée objet

§                  Concevoir des classes à partir desquelles créer les objets

Développement et test d'un programme en Java

§                  Identifier les quatre composants d'une classe dans le langage de programmation Java

§                  Utiliser la méthode main dans une classe de test pour exécuter un programme Java depuis la ligne de commande

§                  Compiler et exécuter un programme Java

Déclaration, initialisation et utilisation de variables

§                  Identifier les utilisations de variables et définir la syntaxe d'une variable

§                  Énumérer les huit types de primitives du langage de programmation Java

§                  Déclarer, initialiser et utiliser des variables et des constantes conformément aux règles et aux normes de codage du langage de programmation Java

§                  Modifier les valeurs de variables à l'aide d'opérateurs

§                  Utiliser la promotion et la conversion de type

Création et utilisation d'objets

§                  Déclarer, instancier et initialiser des variables références d'objets

§                  Comparer le stockage des variables références d'objets par rapport aux variables primitives

§                  Utiliser une classe (la classe String) incluse dans le kit de développement Java (SDK)

§                  Utiliser la spécification de bibliothèque de classes de la plate-forme Java 2, Standard Edition (J2SE) pour en savoir plus sur les autres classes dans cette API

Utilisation d'opérateurs et d'instructions de décision

§                  Identifier les opérateurs relationnels et conditionnels

§                  Créer des instructions if et if/else

§                  Utiliser l'instruction switch

Utilisation des instructions de boucles

§                  Créer des boucles while

§                  Développer des boucles for

§                  Créer des boucles do/while

Méthodes de développement et d'utilisation

§                  Décrire les avantages des méthodes et définir les méthodes

§                  Déclarer et invoquer une méthode

§                  Comparer les méthodes objet et statique

§                  Utiliser des méthodes surchargées

Implémentation de l'encapsulation et des constructeurs

§                  Utiliser l'encapsulation pour la protection des données

§                  Créer des constructeurs pour initialiser des objets

Création et utilisation de tableaux

§                  Coder des tableaux unidimensionnels

§                  Définir des valeurs de tableaux en utilisant l'attribut longueur et une boucle

§                  Passer des arguments à la méthode main pour les utiliser dans un programme

§                  Créer des tableaux bidimensionnels

Implémentation de l'héritage

§                  Définir et tester votre utilisation de l'héritage

§                  Expliquer l'abstraction

§                  Identifier explicitement les bibliothèques de classes utilisées dans votre code